Integrasi Gamifikasi dan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) pada Pembelajaran Kimia dalam Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis: Suatu Tinjauan Literatur
DOI:
https://doi.org/10.20961/ijolii.v3i02.3009Kata Kunci:
keterampilan berpikir kritis, pembelajaran kimia, keterampilan abad 21, gamifikassi, pembelajaran berbasis masalahAbstrak
Pendidikan abad 21 menuntut peserta didik untuk menguasai keterampilan 4C yang meliputi critical thinking (berpikir kritis), collaboration (kolaborasi), communication (komunikasi), dan creativity (kreativitas). Kajian ini didasarkan pada permasalahan rendahnya kemampuan analitis siswa yang dipengaruhi dominasi pembelajaran berpusat pada guru, keterbatasan penggunaan media digital, serta ketidaksesuaian strategi pembelajaran dengan tuntutan kompetensi abad 21. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pemanfaatan pembelajaran berbasis gamifikasi dan problem based learning dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode tinjauan pustaka dengan menghimpun berbagai publikasi nasional dan internasional yang diterbitkan dalam kurun lima tahun terakhir yang dkumpulkan melalui penelusuran basis data akdemik (Scopus, Google Scholar, DOAJ, dan Sinta). Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dan problem based learning telah memberikan peningkatan yang konsisten terhadap motivasi, keterlibatan, serta capaian belajar peserta didik. Permainan edukatif telah menyediakan lingkungan belajar yang memungkinkan eksplorasi mandiri, penguatan penalaran reflektif, dan peningkatan kemampuan pengambilan keputusan. Meskipun demikian, efektivitas penerapan strategi ini masih dipengaruhi oleh kompetensi pedagogis guru, ketersediaan infrastruktur teknologi, serta kualitas keselarasan antara rancangan permainan dan tujuan pembelajaran. Berdasarkan hasil sintesis, penelitian ini telah menyimpulkan bahwa integrasi gamifikasi dan pembelajaran berbasis masalah memiliki potensi strategis untuk mendukung transformasi pembelajaran menuju pendekatan yang lebih adaptif dan berorientasi pada peserta didik. Temuan ini diharapkan dapat menjadi dasar pengembangan model pembelajaran inovatif yang relevan dan efektif dalam memperkuat kemampuan berpikir kritis siswa.
Referensi
Abbassyakhrin, A., Setyosari, P., Zubaidah, S., & Sulton, S. (2024). Gamification and academic ability impact on students’ meta-cognition and critical thinking skills. Research and Development in Education (RaDEn), 4(1), 127–137. https://doi.org/10.22219/raden.v4i1.32126
Ahmar, D. S., & Azzajjad, M. F. (2025). Integrasi Gamifikasi dan Video Animasi dalam Model Problem Based Learning terhadap Peningkatan Kemampuan Spasial Siswa. SEARCH: Science Education Research Journal, 4(1), 1–10.
Alfidyah, M. (2025). Penerapan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Indonesia, 1(1), 1–9.
Amini, J. N., Irwandi, D., & Bahriah, E. S. (2021). The Effectiveness of Problem Based Learning Model Based on Ethnoscience on Student’s Critical Thinking Skills. JCER (Journal of Chemistry Education Research), 5(2), 77–87.
Angelelli, C. V., De Campos Ribeiro, G. M., Severino, M. R., Johnstone, E., Borzenkova, G., & Da Silva, D. C. O. (2023). Developing critical thinking skills through gamification. Thinking Skills and Creativity, 49, 101354. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2023.101354
Arifin, B., & Mu’id, A. (2024). Pengembangan Kurikulum Berbasis Keterampilan dalam Menghadapi Tuntutan Kompetensi Abad 21. DAARUS TSAQOFAH Jurnal Pendidikan Pascasarjana Universitas Qomaruddin, 1(2), 118–128.
Asmi, A., Silaban, S., & Silaban, R. (2024). Developing an interactive chemistry e-module based on problem-based learning to improve critical thinking skills of high school students. Jurnal Paedagogy, 11(1), 94–101.
Asmi, A., Silaban, S., & Silaban, R. (2024). Developing an interactive chemistry e-module based on problem-based learning to improve critical thinking skills of high school students. Jurnal Paedagogy, 11(1), 94. https://doi.org/10.33394/jp.v11i1.9875
Batubara, H. H. (2021). Media Pembelajaran Digital. PT Remaja Rosdakarya.
Berlin, H. Z., & Berlin, H. Z. (2021). Fostering critical thinking by a gamification approach. The Future of Education. https://conference.pixel-online.net/library_scheda.php?id_abs=5137
Boom-Cárcamo, E., Buelvas-Gutiérrez, L., Acosta-Oñate, L., & Boom-Cárcamo, D. (2024). Gamification and Problem-Based Learning (PBL): Development of Creativity in the Teaching-Learning Process of Mathematics in University Students. Thinking Skills and Creativity. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2024.101614
Chans, G. M., & Castro, M. P. (2021). Gamification as a strategy to increase motivation and engagement in higher education chemistry students. Computers, 10(10), 132. https://doi.org/10.3390/computers10100132
Efendi, A. (2022). Improve Critical Thinking Skills with Informatics Educational Games. Journal of Education Technology, 6(3), 521–530.
Fadiyah, H., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Studi Literatur: Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar Melalui Media Digital. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(2), 211–224.
Fithri, S., Pada, A. U. T., Artika, W., Nurmaliah, C., & Hasanuddin, H. (2021). Implementasi LKPD berbasis STEM untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 9(4), 555–564.
Gui, Y., Cai, Z., Yang, Y., Kong, L., Fan, X., & Tai, R. H. (2023). Effectiveness of Digital Educational Game and Game Design in STEM Learning: a Meta-analytic Review. International Journal of STEM Education, 10(1), 36.
Hidayatullah, W. N., & Mitarlis, M. (2024). Pembelajaran Dengan Pendekatan Science, Technology, Engineering, and Mathematic (STEM) dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Pada Materi Redoks. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika Dan Sains, 8(2), 36–43.
Istianah, F., Wijayanti, A. Y., & Widodo, W. (2025). The effectiveness of STEM-Based E-Modules in enhancing critical thinking skills of elementary school students. Attadrib Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 8(3), 679–694. https://doi.org/10.54069/attadrib.v8i3.1053
Jenkins, D. A., & Mason, D. (2020). Gamification in General Chemistry. In Active Learning in College Science (pp. 439–449). Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-33600-4_27
Khafidh, A. N., Widyawati, F., Yani, S., Nuraeni, Y., Inesrawanti, V., Salam, H. A., & Damayanti, F. (2025). Pemanfaatan Game Based Learning dan Gamifikasi Adaptif dalam Pembelajaran STEM: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(2), 9468–9477.
Kusuma, E., Handayani, A., & Rakhmawati, D. (2024). Pentingnya Pengembangan Kemampuan Berpikir Kritis Pada Siswa Sekolah Dasar: Sebuah Tinjauan Literatur. Jurnal Wawasan Pendidikan, 4(2), 369–379.
Lukman, H. S., Agustiani, N., & Setiani, A. (2024). Gamifikasi Bahan Ajar Matematika Smp: Analisis Kepraktisan Dan Efektivitas Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 13(1), 198–208.
Lutfi, A. (2023). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Kimia Pada Implementasi Kurikulum Merdeka. Prosiding Seminar Nasional Kimia, 2, 1–8.
Miterianifa, N., Ashadi, N., Saputro, S., & Suciati, N. (2021). A Conceptual Framework for Empowering Students’ Critical Thinking through Problem Based Learning in Chemistry. Journal of Physics Conference Series, 1842(1), 012046. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1842/1/012046
Naatonis, R., Rusijono, R., Jannah, M., & Malahina, E. A. U. (2024). Evaluation of Problem Based Gamification Learning (PBGL) Model on Critical Thinking Ability with Artificial Intelligence Approach Integrated with ChatGPT API: An Experimental Study. Qubahan Academic Journal. https://doi.org/10.48161/qaj.v4n3a919
Oktaviani, E. P., & Munahefi, D. N. (2025). Literature Review: Penerapan Media Gamification Dengan Pendekatan Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis. Journal of Mandalika Literature, 6(2), 511–518.
Pradnyana, I. K. A., Mertayasa, I. N. E., & Subawa, I. G. B. (2025). Pengembangan Multimedia Gamifikasi Kolaboratif Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 14(2), 274–282.
Rahmasari, T. P. (2025). Wordwall: Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam mendukung Deep Learning. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(1), 3840–3844.
Rofi’ah, S., & Rokhmaniyah, R. (2024). Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Siswa dalam Memecahkan Masalah pada Mata Pelajaran IPAS kelas V Sekolah Dasar. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 7(3).
Sandi, S., Syahri, W., & Gusti, D. R. (2025). Pengembangan E-Modul Berbasis Problem Based Learning pada Materi Konfigurasi Elektron untuk Meningkatkan Keterampilan Berfikir Kritis Siswa. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(4), 4054–4060.
Wahyudiati, D. (2022). Critical thinking skills and scientific attitudes of Pre-Service Chemistry teachers through the implementation of Problem-Based Learning Model. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 8(1), 216–221. https://doi.org/10.29303/jppipa.v8i1.1278
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Khoirur Rohmaniatush Sholihah, Djono

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.







