Analisis Deskriptif Program Edutainment For Your Pagi Di Trans7 Dalam Meningkatkan Literasi Digital Remaja
DOI:
https://doi.org/10.20961/ijolii.v4i01.3656Kata Kunci:
Edutainment, Model ARCS, Literasi Digital, Remaja, Sumber Belajar, Pemanfaatan MediaAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemanfaatan program edutainment For Your Pagi (FYP) di Trans7 dalam meningkatkan literasi digital remaja. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dengan desain deskriptif kualitatif. Subjek penelitian atau informan ditentukan melalui teknik purposive sampling yang berjumlah empat orang, terdiri atas dua informan internal (produser dan tim kreatif Trans7) serta dua informan eksternal (audiens remaja usia 17–20 tahun). Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara semi-terstruktur, observasi partisipatif selama masa magang peneliti, dan studi dokumentasi terhadap naskah serta tayangan. Uji keabsahan data menggunakan teknik triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Analisis data dilakukan dengan model interaktif Miles, Huberman, dan Saldaña yang meliputi tiga alur kegiatan, yaitu kondensasi data, penyajian data (data display), dan penarikan kesimpulan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa program FYP secara efektif menerapkan strategi desain pesan edukasi berbasis pemanfaatan media penyiaran non-formal melalui integrasi Model Motivasi ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Komponen Attention (perhatian) dipenuhi lewat penerapan "sistem umpan" isu viral yang dikombinasikan dengan dinamika grafis layar interaktif. Relevance (relevansi) dibangun dengan mengangkat kasus nyata yang dekat dengan keresahan digital remaja serta menghadirkan narasumber otoritatif langsung di studio. Confidence (kepercayaan diri) ditingkatkan melalui strategi penyederhanaan bahasa teknis dan istilah siber menjadi analogi santai yang dipandu oleh para pembawa acara (host). Sementara itu, Satisfaction (kepuasan) dicapai melalui strategi pemberian "Kesimpulan Cepat" atau konklusi di akhir segmen guna mengunci keutuhan pesan literasi di tengah maraknya improvisasi komedi. Keseimbangan strategi edutainment ini terbukti memberikan dampak nyata pada peningkatan kompetensi literasi digital remaja berdasarkan empat pilar Teori Gilster. Stimulus dari program berhasil mendorong aktivitas penelusuran mandiri (Internet Searching), memicu kemampuan menghubungkan informasi lintas platform (Hypertextual Navigation), membekali kemampuan nalar kritis untuk menyaring hoaks (Content Evaluation), serta memfasilitasi perakitan pemahaman yang utuh (Knowledge Assembly) yang mengubah audiens remaja menjadi agen literasi aktif bagi rekan sebaya mereka. Kendala utama yang dihadapi dalam praktik edutainment ini adalah keterbatasan alokasi waktu edukasi akibat dominasi improvisasi komedi penentu daya tarik hiburan serta tuntutan mempertahankan kurva rating industri pertelevisian
Referensi
AECT. (2004). Educational technology: A definition with commentary (1st ed.). Lawrence Erlbaum Associates for AECT.
Akbar, A., & Noviani, N. (2019). Tantangan dan Solusi dalam Perkembangan Teknologi Pendidikan di Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang, 2(1), 18–25.
Amalia, R. N., Indriani, S. S., & Mahameruaji, J. N. (2022). Resepsi khalayak pada program acara televisi di Trans 7 sebagai media edukasi. ProTVF, 6(1), 106. https://doi.org/10.24198/ptvf.v6i1.36061
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. PT RajaGrafindo Persada.
Bandura, A. (1986). Social Foundations of Thought and Action: A Social Cognitive Theory. Prentice Hall.
Colace, F., De Santo, M., & Pietrosanto, A. (2006). Edutainment: A New Methodology for Learning. 36th Annual Frontiers in Education Conference (FIE ’06), 1–6.
Coombs, P. H., & Ahmed, M. (1974). Attacking Rural Poverty: How Nonformal Education Can Help. Johns Hopkins University Press.
Febriansyah, R. (2023). Strategi Komunikasi dalam Mengembangkan Kemampuan Literasi Media Digital pada Televisi di Masa Pandemi Covid-19. JSIM: Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan, 4(1).
Fitriyani, F., & Teguh Nugroho, A. (2022). Literasi Digital Di Era Pembelajaran Abad 21. Literasi Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Inovasi, 2(1), 307–314. https://doi.org/10.58466/literasi.v2i1.1416
Gilster, P. (1997). Digital Literacy. John Wiley & Sons.
Handayani, R. M. D. P. R. (2023). Teknologi Pendidikan (M. P. Andri Cahyo Purnomo, Ed.).
Horton, D., & Wohl, R. R. (1956). Mass Communication and Para-Social Interaction: Observations on Intimacy at a Distance. Psychiatry, 19(3), 215–229.
Indonesia, N. (2023). Nielsen: TV Masih Mendominasi Audiens Indonesia. https://www.nielsen.com/id/news-center/2023/streaming-and-digital-on-the-rise-in-asia/
Januszewski, A., & Molenda, M. (2008). Educational Technology: A Definition with Commentary. Lawrence Erlbaum Associates for AECT.
Judijanto, L. (2024). Analisis Pengaruh Tingkat Literasi Digital Guru dan Siswa terhadap Kualitas Pembelajaran di Era Digital di Indonesia. Sanskara Pendidikan Dan Pengajaran, 2(02), 50–60. https://doi.org/10.58812/spp.v2i02.391
Keller, J. M. (1987). Development and Use of the ARCS Model of Instructional Design. Journal of Instructional Development, 10(3), 2–10.
Komalasari, K., & Saripudin, D. (2018). Living Values Education in School Habituation Program and Its Effect on Student’s Character Development. Journal of Social Studies Education Research, 9(2), 51–65.
Kominfo. (2022). Survei Indeks Literasi Digital Indonesia 2020–2023.
Kuswandi, W. (1996). Komunikasi Televisi: Arsitektur Budaya Massa. PT Remaja Rosdakarya.
Lestari, C. A., & Dwijayanti, R. I. (2020). Rendahnya Literasi Digital di Kalangan Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1.
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook (3rd ed.). SAGE Publications.
Nur’Aini, I. (2022). Penerapan Edutainment Dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Jurnal Tawadhu, 6(2), 1–23.
Pahlevi, R. (2022). Survei KIC: Masyarakat Lebih Percaya Televisi dan Media Sosial Ketimbang Situs Resmi Pemerintah. Databoks.Katadata.Co.Id
Pribadi, B. A. (2011). Model Desain Sistem Pembelajaran. Dian Rakyat.
Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan. PT RajaGrafindo Persada.
Sandlin, J. A., O’Malley, M. P., & Burdick, J. (2011). Mapping the Terrain of Public Pedagogy. Review of Educational Research, 81(3), 338–375.
Saptya, R., Permana, M., Abdullah, A., & Mahameruaji, N. (2019). Budaya Menonton Televisi di Indonesia: Dari Terrestrial Hingga Digital. ProTVF, 3(1), 53–67.
Shoemaker, P. J., & Vos, T. P. (2009). Gatekeeping Theory. Routledge.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Surani, D. (2019). Peran Teknologi Pendidikan dalam Pendidikan 4.0. Jurnal Pendidikan, 2(1), 456–469.
UNESCO. (2018). A Global Framework of Reference on Digital Literacy Skills for Indicator 4.4.2. UNESCO.
Ziep, O. (2014). Edutainment as a Modern Technology of Education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 166, 475–479.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Ikhsanul Alhafizh, Fatma Sukmawati, Faris Farabi

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.







